Наративна комп’ютерна гра: типи вербальної комунікації

Автор(и)

  • Олена Пожарицька Одеський національний університет імені І.І. Мечникова

DOI:

https://doi.org/10.32782/2617-3921.2021.19.121-134

Ключові слова:

вербальне спілкування, невербальні елементи, відеогра, наратив, гра змішаного типу, інтерактивність, інформаційне значення

Анотація

Дану статтю присвячено вивченню різних типів спілкування, представлених у відеоіграх. Актуальність цього дослідження випливає з актуальності всіх лінгвістичних розвідок у галузі цифрових досліджень, з одного боку, і посилюється необхідністю визначення ролі вербальних елементів у комп’ютерних іграх. Матеріалом для аналізу слугувала гра The Talos Principle, що, за даними багатьох рейтингів, визнана однією з найпопулярніших відеоігор усіх часів. Основною метою даної статті є встановлення особливостей різних типів комунікації у досліджуваній грі, що передбачає постановку таких завдань: виокремлення специфічних особливостей відеоігор як виду людської діяльності та протиставлення їх фільмам та літературі, аналіз типу та головної ідеї гри The Talos Principle, встановлення її жанру та розкриття сутності основних типів комунікації, представлених у ній, разом з їх питомою вагою та значенням для ігрового процесу та аналізованого людонаративу. Сценарій гри, який було нами досліджено, нараховує понад 14 тис слів, тривалість гри – близько п’яти годин. Розробивши нову таксономію відеоігор, автор стверджує, що The Talos Principle належить до наративних ігор, тобто таких, що розповідають певну історію. Дану гру класифіковано як гру змішаного типу з погляду її інтерактивності. Просунення у грі та розвиток її людонаративу залежать від фізичних рухів та активності протагоніста, проте вони лише допомагають реалізувати головну мету гри та вирішити головоломки. Як і будь-яка інша комп’ютерна гра, The Talos Principle пропонує геймеру нове існування у світі, побудованому як вербальними, так і невербальними елементами. Зроблено висновок щодо приблизно рівного розподілу вербального та невербального спілкування у даній грі, що пояснюємо загальною природою наративних відеоігор. Вербальні елементи у грі представлені моно- та діалогічним мовленням, листами та QR-кодами. Невербальні елементи поділено на звуки (музичний супровід та звуконаслідування) та зображення. Серед зображень виокремлено динамічні та статичні елементи. Проведене дослідження дає змогу зробити висновок про інформаційну значимість як головний чинник, що впливає на питому вагу та частотність повідомлень певного комунікативного типу. Так, адже саме з листів з архіву геймер та протагоніст отримують найважливішу інформацію для просування у грі та розгортання її людонаративу, цей тип посідає перше місце (23%) серед інших видів вербальної комунікації.

Посилання

Арутюнова Н.Д. Виды игровых действий. Логический анализ языка. Концептуальные поля игры. Москва : Индрик, 2005. С. 5–16.

Берн Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений. Люди, которые играют в игры. Психология человеческой судьбы / пер. с англ. Санкт-Петербург : Лениздат, 1992. 400 с.

Гегель Г.В.Ф. Сочинения. Лекции по эстетике. Собрание сочинений : в 14 т. 172 Т. 12. Кн. 1. Москва : Соцэкгиз ; Полиграфкнига, 1988. 472 с.

Ефимова Н.И., Моржанаев Н.И. Текст в компьютерной игре: филологический аспект. Вестник Марийского государственного университета. 2015. № 4(19). С. 75–78.

Кутлалиев Т.Х. Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств : aвтореф. дис. ... канд. культорологии. Москва, 2014. 25 с.

Лосев А.Ф. Мифология греков и римлян. Москва : Мысль, 1996. 975 с.

Морозова І.Б. Вербальний конфлікт як особлива мовленнєва тактика в діалозі. Мова: науково-теоретичний часопис з мовознавства. 2013. № 19. С. 30–33.

Морозова И.Б. Речевые механизмы успешного диалогизирования (на материале современного англоязычного художественного диалога). Науковий вісник Херсонського державного університету. Серія «Лінгвістика». 2013. Вип. ХХ. С. 128–134.

Морозова И.Б. Социальный гештальт личности сквозь призму речевого этикета. Науковий вісник Херсонського державного університету. Серія «Лінгвістика». 2017. Вип. ХХ. С. 123–136.

Морозова І.Б. Когнітивно-інтелектуальний рівень мовця крізь призму гештальт-аналізу. Актуальні проблеми функціонування мови і літератури в сучасному поліетнічному суспільстві : матеріали ІV Міжнародної науково-практичної конференції, м. Мелітополь, 27–28 вересня 2018 р. Мелітополь : МДПУ ім. Б. Хмельницького, 2018. С. 80–83.

Пожарицкая Е.А. Цифровая литература как интерактивная игра с читателем. Науковий вісник Східноєвропейського національного університету ім. Лесі Українки. Серія «Філологічні науки». 2016. № 6(331). С. 63−70.

Пожарицкая Е.А. Поиграем или почитаем? (Дигитальная литература: гносеологическая сущность и жанровое своеобразие). Матеріали наукової конференції на пошану 100-річчя зі дня народження професора А.К. Корсакова, м. Одеса, 31 жовтня 2016 р. Одеса : Букаєв В.В., 2016. С. 41–44. URL: http://onu.edu.ua/uk/structure/faculty/rgf/grameng/reporting-conference (дата звернення: 18.12.2020).

Пожарицкая Е.А. Особенности вербализации художественного произведения в романе и компьютерной игре: компаративный анализ. Тэарэтычныя і прыкладныя аспекты этналагічных даследаванняў : зборнік навуковых артыкулаў. Минск : БНТУ, 2019. С. 327–333.

Пожарицька О.О. Відеогра як синтез вербальних та невербальних інтерактивних дій користувача. Актуальні проблеми функціонування мови і літератури в сучасному поліетнічному суспільстві : матеріали ІV Міжнародної науково-практичної конференції, м. Мелітополь, 27–28 вересня 2018 р. Мелітополь : МДПУ ім. Б. Хмельницького, 2018. С. 179–183.

Попов О.А. Новая классификация компьютерных игр. Статистика в психологии и педагогике. 2009. URL: https://psystat.at.ua/publ/4-1-0-30 (дата звернення: 28.01.2021).

Принцип Талоса: Постскриптум. Зеркало блога о философе Стратоне из Стагира. URL: https://talosprinciple.wordpress.com/ (дата звернення: 18.12.2020).

Саяхова Д.К. Языковая локализация видеоигр: лингвокультурологический и когнитивно-прагматический аспекты : дис. ... канд. филол. наук. Уфа, 2021. 192 с.

Селютин А.А. Лингвистический конфликт людонарратива в сценариях компьютерных игр. Художественное произведение в современной культуре: творчество – исполнительство – гуманитарное знание : сборник статей и материалов. Челябинск : Южно-Уральский государственный институт искусств им. П.И. Чайковского, 2019. С. 202–205.

Мир поправимых ошибок (психология компьютерных игр) / А.Г. Шмелев и др. Компьютерные игры. 1988. С. 16–84.

Югай И.И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков : автореф. дис. ... канд. искусствоведения. Санкт-Петербург, 2008. 26 с.

Allin J. Croteam gets serious about philosophical first-person puzzler The Talos Principle. AdventureGamers. June 12, 2014. URL: https://adventuregamers.com/news/view/26602 (дата звернення: 01.03.2021).

Araújo Naiara Sales. Literature and Videogames: Adaptation and Reciprocity Revista Letras Raras. December 2017. 6(3):222. DOI: 10.35572/rlr.v6i3.872.

Best of 2014 – Awards. GameTrailers. 25 December 2014. URL: https://www.youtube.com/c/gametrailers.

Brown Alistair. Guest Blog: Are Video Games Literature? Durham University Blog. 2013. URL: https://interestingliterature.com/2013/08/guest-blog-are-video-games-literature/ (дата звернення: 28.01.2021).

Hocking C. Ludonarrative Dissonance in Bioshock. BioShock Presentation – IGDA. Montreal. URL: https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html (дата звернення: 23.02.2021).

Huizinga Johan. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. NY : Angelico Press, 2016. 232 р.

Meyer Cole. Video Games and Literature. The Masters Review Blog. 6 November 2019. URL: https://mastersreview.com/video-games-and-literature/ (дата звернення: 23.02.2021).

Morozova I., Pozharytska О. Speech Roles and Games We Play. Institute of English Studies, School of Advanced Study. ISLE 5 – The 5th International Conference of the International Society for the Linguistics of English. London, United Kingdom, 17 − 21 July, 2018. Pp. 9-10

Morozova I., Pozharytska О. Books vs Video Games: A Gestalt Approach to the Future Narrative. ECAH2019 − The European Conference on Arts & Humanities. July 12-13. Brighton, United Kingdom, 2019. P. 11-12.

Pease A., Pease B. The definitive book of body language. Australia: Pease International, 2004. 386 p.

Pozharytska Olena. Computer Literature as a New Modus of the Readers’ Existence. Science and Education a New Dimension. Philology. IV (23).

Issue: 100. 2016. P. 27-32. URL: http://scaspee.com/all-materials/computer-literature-as-a-new-modus-of-the-readers-existence-pozharytska-o (дата звернення: 01.03.2021).

Roach Jacob, Hicks Michael. The best puzzle games of all time Digital Trends February 7, 2021. URL: https://www.digitaltrends.com/gaming/best-puzzle-games/ (дата звернення: 01.03.2021).

Suellentrop Chris. Enticing All to See the Bigger Picture. The New York Times. Jan. 27, 2015. URL: https://www.nytimes.com/2015/01/28/arts/video-games/the-talos-principle-prompts-thinking-beyond-virtual-world.html (дата звернення: 01.03.2021).

Walker John. The 25 best puzzle games ever made. Rock, Paper, Shotgun. Gamer Network Limited. 8 May, 2015. URL: https://www.rockpapershotgun.com/best-puzzle-games?page=4 (дата звернення: 01.03.2021).

Washenko Anna. The 10 best puzzle games for console, Android, iOS and PC. GamesRader+. Future US Inc. 31 May 2017. URL: https://www.gamesradar.com/best-puzzle-games/ (дата звернення: 01.03.2021).

Wolf Mark J. P. The Medium of the Video Game. Austin: University of Texas Press. 2001. 203 p.

The 100 Best Video Games of All Time. Slant Magazine. 13 April 2020. https://www.slantmagazine.com/games/the-100-best-video-games-of-all-time/ (дата звернення: 01.03.2021).

2015 Independent Games Festival announces Main Competition finalists. Gamasutra. 7 January 2015. URL: https://www.gamasutra.com/view/news/233641/2015_Independent_Games_Festival_announces_Main_Competition_finalists.php (дата звернення: 01.03.2021).

##submission.downloads##

Опубліковано

2021-06-09